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Mémoire des variables et autre sur l'amos
Voici une fiche qui parle de la place prise des fonctions sur l'Amos.
1 Octet = 1 Byte = 8 Bits
Byte et Octet sont souvent la même chose. 8 Bits.

Mémoire d'un écran:
Voici la formule pour calculer la place que l'écran va prendre en mémoire.
(Hauteur x Largeur x planrs)/8

Le planes est une valeur en fonction du nombre de couleur.
1 pour 2 couleurs.
2 pour 4 couleurs.
3 pour 8 couleurs.
4 pour 16 couleurs.
5 pour 32 couleurs.
6 pour 64 et 4096 couleurs.

Donc pour un 320 sur 256 en 16 couleurs cela fait :
(320 x 256 x 4)/8 = 40960 Octet (49,960 Ko)

Dimenssion 2 Couleurs 4 Couleurs 8 Couleurs 16 Couleurs 32 Couleurs 64 et 4096 Couleurs
320/200 8 Ko 16 Ko 24 Ko 32 Ko 40 Ko 48 Ko
320/240 9,6 Ko 19,2 Ko 28,8 Ko 38,4 Ko 48 Ko 57,6 Ko
320/256 10,240 Ko 20,480 Ko 30,720 Ko 40,960 Ko 51,200 Ko 61,440Ko

Mémoire d'un sprite et d'un bob en mode blitter
(Hauteur x Largeur x planes)x 3 / 8

Mémoire pour les Sprites Harware
Longueur Totale x 96

Les Variables
Integer et Réel : 4 Octets
String : Variable jusque à 65536 octets

Tableau
1D : Nombre de case x Valeyr du Type de variable.
2D : Nomnre de case x Nombre de case x Valeur du Type de variable
3D : Nombre de case x Nombre de case x Nombre de case x Valeur du Type de variable
Exemple :
Map(19,14)

19 x 14 x 4 = 1064 Octets

Limite des variables
Pour les variables, l'amos limite la place à 8 Ko.
Vous pouvez modifier la place réservé en utilisant la fonction : Set Buffer X : au début de votre programme.
X est une valeur exprimé en Ko.
Set Buffer 30
reservera 30Ko pour la gestion de vos variables.
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