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La bank de mémoire sur amos !
Rem * Ne perd pas ta mémoire, Amos est là ! *
Rem Par Monos
** Introduction **

Voici un petit article qui traite la mémoire avec le lanage de programmation l'Amos. Enfin une partie de la mémoire. L'Amos est un super langage pour
l'amiga. Il permet de créer facilement des jeux. (Ou autre application) , il fait très bien le café à vrais dire mais tout cela a un prix. Il est gourmand en « mémoire » et nous pouvons difficilement gérer ça. J'ai dit difficilement, pas impossible !
On entend souvent dans d'autres langage de programmation dire : <>, alors qu'avec l'amos pas besoin. C'est vrais L'amos, et les vieux basic en général pas vraiment besoin de déclarer nos variables contrairement au langage C qui nous embête à faire ça. Mais c'est quoi déclarer une variable ?

En langage C pour reprendre cette exemple, déclarer une variable c'est réserver de la mémoire pour mémoriser sa valeur ! Si vous avez besoin d'une variable pour entrer une valeur entre 1 et 10, vous allez juste créer une variable avec son espace minimal qui est d'un octet. Pas plus. Mais cette variable ne pourra pas dépasser « 255 ». (En fait le maximum de bits mémorisés dans ce type de variable sera de 8 bits. (11111111), si vous avez besoin d'une plus grande valeur, il faut changer son « typage » tout simplement. Cela veux dire au finale que vous maîtriser l'espace utilisé par vos variables à l'octet prêt. (Exemple Déplacer une variable type 16 bits. (Int)…) Et donc de la place qu'utilise votre programme.

Avec l'amos, il y a trois types de variables.
Les Integer (Les valeurs rondes sans virgule comme 1,12,98...)
Les Real (Ou Float, enfin valeur avec des virgules 10,2 8,5)
et les Strings (Chaîne de caractères, pas les sous vêtements féminin)

La place que prend la variables « strings » dépend de son contenue.
La place que prend les deux autres type de variable numérique que cela soit des Integer ou Real, c'est 4 octets. Vous voulez placer seulement la valeur 2 dans une variables, ba c'est 4 octets quand même. Bonjour la gestion de la mémoire !!!
Et pour les tableaux c'est pareil on multiplie la valeurs maximum des dimensions + 1 (Car oui il ne faut pas oublier la case 0) et on multiplie par 4 octets. (Les cases des tableaux de chaîne sont variables.)
Exemple un tableau Dim Tb(99,99) = 100*100*4=40000 octets (40k)
Outch. Cela commence à peser lourd.
Ce n'est pas dramatique non plus, les amiga on quand même de la mémoire. 512/1024/2048 Ko suivant les versions sans ajout de mémoire externe. Nous sommes loin des 64Ko du C64 . Mais bon, gagner de la place il le faut. En plus de ça il faut ajouter la place mémoire des icones, , des fenêtres, des Bobs, (Tain, c'est moi Bob, Strings, Bits.. Non j'ai rien dit)

Tenez pour une fenêtre à afficher. Voici la formule mathématique pour savoir combien ça pompe !
(Hauteur x Largeur x coef du plan)/8
Le coefficient du plan est :
1 pour une fenêtre de 2 couleurs
2 pour une fenêtre de 4 couleurs
3 pour une fenêtre de 8 couleurs
4 pour une fenêtre de 16 couleurs
5 pour une fenêtre de 32 couleurs
6 pour une fenêtre de 64 ou de 4096 couleurs.

Donc pour du 320x256 en 16 couleurs cela nous donnes :
(320*256*4)/8 = 40960 octets.
Faite le calcule pour de plus grande fenêtre…
Bon je fais cette articles non pas pour dire 'bouh l'amos c'est nul '. Mais pour montrer une autre zone de variable à travailler et qui peut être utile pour plein de chose. Travailler directement dans la mémoire de votre amiga ! Ne vous inquiétez pas, on ne vas pas parler de Langage Machine à proprement parlé. Juste de la mémoire.

** La Base **
Bon avant de partir nous allons voir une petite base. C'est quoi la mémoire d'un ordinateur (en général).

- La mémoire est un endroit ou nous pouvons stocker des valeurs numériques. Seulement des valeurs numérique s! Le texte est transformé en valeur numérique avant d'être stocké dans la case mémoire ! (En principe une case mémoire par lettre.)

- La mémoire d'un ordinateur c'est comme un tableau, elle est découpée en Case !

- Une case permet de mémoriser une valeur entre 0 et 255

- Chaque case porte un numéro entre 0 à x(cases) qui représente son adresse. (C'est virtuel hein, ce n'est pas gravé dessus)

- En informatique on travaille le plus souvent sous 3 formes d'écritures pour les valeurs.
-La base de 2. Soit c'est 0 soit c'est 1. Le système Binaire.
-La base de 16 noté avec nos chiffre entre 0 et 9 + complété avec des lettres de A => F . C'est le système Hexadécimal.
-La base de 10 que nous connaissons tous. Notre système Décimale !

Trois autres terme technique important !
=>Un Bit, c'est le système binaire. C'est soit 0 ou 1. Bit avec un « i »
=>Un Octet, c'est la réunions de 8 bits. En système décimale un octet est donc une valeur entre 0 et 255. Donc une case mémoire vaut 1 octet
=>Un Byte. Avec un «y » Attention à celui la. Souvent cela veut dire 1 Octet (8 bits) dans beaucoup de système informatique. Mais ce n'est pas toujours le cas. Voici l'introduction de l'article sur Wilkipedia. 

Le byte (prononcé [ba?t]), anglicisme de symbole B, ou multiplet, est la plus petite unité adressable d’un ordinateur. Aujourd’hui, les bytes de 8 bits se sont généralisés en informatique, alors qu’en télécommunications ils peuvent contenir 8 ou 9 bits. Mais jusque dans les années 1970, il existait des processeurs avec des bytes de 6, 7, 8 ou 9 bits, et il existe aujourd'hui pour la programmation des automates ou équipements industriels simples des processeurs très robustes utilisant des mémoires adressables par quantité de 4 bits voire 1 bit. En revanche, un octet, comme son nom l’indique, est un byte d'exactement 8 bits (en anglais eight-bit byte).
https://fr.wikipedia.org/wiki/Byte

** Peek et Poke **
Ah ah les personnes qui ont travaillé sur du 8 bits connaissent ce couple oh combien important pour programmer. Le Poke (qui permet d’injecter une valeur dans la mémoire) et son copain Peek (Qui fait l'inverse permet de lire une valeur d'une case mémoire)
Utilité sur les 8 bits ? Injecter du code machine directement en basic dans la mémoire ou le plus souvent s'adresser à la mémoire vidéo. Tricher aussi sur les jeux non ?

Le basic amos possède aussi ses deux fonctions, chouette non ? Un petit test , lire la premier case mémoire et voir sa valeur.
Voici donc les deux fonctions de base à connaître pour lire et écrire une valeurs en mémoire.


Peek(Adreesse)
  exemple : Peek(12)

Poke adresse,valeur
exemple : Poke 12,255

Attention à ne pas poker partout, car ça peux faire de l'instabilité….
Fait un truc du genre :

For X =0 to 65
Poke X,255
Next

Promis vous avez des chances de faire badaboom ! L'amiga va se bloquer, un petit reset ?

Nous allons faire plus ou moins un abus de langage et vulgarisation technique de l'amiga.
Contrairement au machine 8bits, l'os de l'amiga tous comme Windows microsoft travaille dynamiquement sa mémoire. En gros ta besoin de mémoriser une variable, l'os dit ! attend mon coco, je te prépare une adresse ou tu peux foutre ton chiffre, Voici l'adresse, entre temps, un autre programme sollicite l'os, notre ami répond : toi tu as besoin d'un espace pour mémoriser ça, j'ai cette case mémoire pour toi qui est libre, tu la prends. Bref en gros c'est pas vraiment vous qui décidé ou foutre vos donnez. C'est L'OS ! C'est le chef d’orchestre.

Quand vous utilisez une variable sur l'amos, c'est pareil, L'amos et l'os collabore pour trouver des espaces libres mais ce n'est pas vous qui les choisissez. Alors pour travailler votre mémoire manuellement comme nous voulons le faire cela peut être compliqué, car si vous utilisez une case mémoire qui est réservé pour un autre programme, ba Badaboom quoi. (Il y en a qui en essayé, mais ils ont eu des problèmes!)

Donc ce que nous allons faire c'est de dire à notre super os préféré de réserver de l'espace pour nous ! Bien à nous, pour que personne d'autre puisse y toucher ! Et l'amos sait le faire. C'est les fameuses Bank de mémoire ! Et oui , si vous utilisez des musiques, des bobs, des sprites, les icones… Vous faites cela. Indirectement mais c'est la même chose.
L'amos professionnel peux réserver 65535 bank de mémoire différentes.
Attention les 4 premiers sont réserves pour des utilisations natives à l'amos.
La Bank 1 est pour les Sprites
La Bank 2 est pour les icones
La Bank 3 est pour les musiques
La bank 4 est pour le système Amal.

Il faut savoir un autre truc aussi, Il existe deux types de Bank.
Les Banks de type Data. Qui est une bank de mémoire qui reste en mémoire dans l'éditeur de l'amos. (Comme les Objets et Icones par exemple).

Et les Banks de type Works (Travaille) qui est volatile. Les donnés sont zapés une fois le programme terminé.

Ah et il y a deux types de mémoire aussi , le Chip et la Fast. La c'est lié à l'hardware de l'amiga.
Souvent la Fast mémoire provient des extensions de mémoire.
Print Fast Free et Print Chip Free permet de voir ce que vous avez. (En octet).
Bon pour cette exemple nous allons travailler des données pour un joueur.
Ça position X, ça position Y, et son nombre de PV
Ce qui nous fait donc trois variables théorique. Soit 12 octets avec le système du basic.
En passant par les cases mémoires, cela ne fait que 3 octets. (Si on ne dépasse pas 255 bien sur)

Nous allons donc réserver un espace de travaille de 3 octets.
La formule est :
Reserve As Work numéros_de_bank, longueur
Reserve As Work 10, 3

Remplacer Work par Data si vous voulez que ça reste en mémoire dans le code source comme les icones, les objets...
Oh, voila l'os amiga vient de nous réserver 3 octets pour nous. Aucune autre programme ne devrais y toucher. Si il est bien fait bien sur.
Nous allons pouvoir pooker et peeker dedans chouette non. Mais avant il faut savoir ou se trouve nos trois octets que l'os nous a réservés.

Ba nous avons une fonction pour ça en amos.

Start(Numeros_bank)
print Start(10) devrait nous donner l'adresse de départ des trois octets que nous avons réserves.
On va vérifier la contenue des trois adresses pour voir si ça contient un truc.
(Note : 10 c'est notre exemple car on a réservé la bank 10, si vous utilisez la bank 50, ba c'est 50 heins par 10.)

For X=0 to 2
print peek(Start(10)+X)
Next

Voilà une belle routine de lecture pour nos trois octets.
Maintenant nous pouvons la travailler avec Poke.
On va dire qu'il se trouve au coordonner 12/14 avec 99PV

Donc on va faire :

Rem ** Travaille sur la bank **

Rem Reserver la bank 10 avec 3 octets
Reserve As Work 10,3

Rem Adresse de départ de la bank 10 pour voir un peu ou c'est.
Print Start(10)

Rem Mémorisation. Le +1,+2 permet d'aller à une autre case mémoire
Poke Start(10),12
Poke Start(10)+1,14
Poke Start(10)+2,99

Rem Lecture
For X=0 to 2
print peek(Start(10)+X)
Next

A la lecture des cases mémoires, nous avons bien les valeurs enregistrés.
Bien nous pouvons mémoriser l'adresse de départ "Start(10)" dans une variable pour plus de commodité. Il faudra faire Poke Variable,12 : Poke Variable+4,14….
Il y a d'autre types pour enregistrer tout ça.

** Sauvegarder la bank **
Il existe deux méthodes pour sauvegarder une bank.
Methode simple : Save "Nom.abk",numeros_bank
Boom, la bank que vous voulez est sauvegarder. L’extension ABK indique que c'est une bank de mémoire. Dans notre exemple je peux faire.
Save "PJ.abk",10
Et pour son chargement je fais un simple load "PJ.abk" ,10
Tada sauf qu'il y a un petit problème. Dans mon exemple pour 3 octets, ça sauvegarde un fichier de 23 octets. Il y a un Header dans le fichier avec des informations qui alourdit un peu la note. (Numéro bank, type de bank, ...)

Nous pouvons économiser le Header avec la commande Bsave (et Bload)
Bsave "Fichier.ce_que_vous_voulez', adresse_début TO Adresse de fin
donc
BSAVE "PJ.BIN",Start(10) TO Start(10)+3
(Note pour 3 octets cette fois si c'est belle et bien Adresse +3 et non +2)
Et voila, un beau fichier de 3 octets

Au chargement un Bload "PJ.BIN",Start(10)
en ayant réserver une bank numéro 10 de 3 octets, et le tour est joué !

** D'autre commande **

L'amos présente d'autre commande dans son arsenal sommairement en voici qu'elle que une.

Erase numeros_bank
Permet d'effacer une bank en mémoire.

Erase All
Permet d'effacer toutes les banks en mémoire.

Erase temps
Efface les banks de type Works

List Bank
Liste les banks ave le format suivant :
Numeros bank, C ou F (Chip/Fast) , Type, Adresse de départ , Longueur

La fonction Lenght(Numeros_Bank) permet de connaître la longueur de la bank.
** D'autre Fonction de lecture / Ecriture ! **
L'amiga n'est pas une machine 8 bits. Elle est capable de manipuler des grands nombres voici d'autre fonction à connaître pour travailler la mémoire.
Il est possible de lire une valeur sur deux octets.
Un petit
print Deek(start (10))
et cela va nous afficher dans notre exemple la valeur 3086. (Et non 1214 ou 1412)
Les deux octets sont considérés comme une seule valeur de 16 bits. (Il n'y pas de notion de poids faible et de poids fort, oubliez si vous ne savez ce que cela veux dire)
La fonction inverse pour poker une valeur 16 bits c'est
Doke,adresse,valeur
Cette fois si nous ne sommes pas limité entre 0 et 255 mais entre 0 et 65535
Et Leek et Loke permet lui de travailler sur 4 octets, comme les variables du basic.
** Bin/Hexa/Décimal **
Nous parlons mémoire mais si je ne parle pas de nos trois systèmes de Base cela ne va pas le faire.
Un moment ou un autre vous allez être bloqué.

Débutons avec le système Décimal. C'est celui que nous connaissons le plus, car nous l'utilisons à 99 % dans la vie de tous les jours.
Le Système Décimal contient 10 valeurs numériques.
=>0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Une fois à 9 pour aller plus loin on repasser à 0 et on ajoute 1 au chiffre qui se trouve à sa Gauche.
Donc 10, puis 11,12,13,14,15,16,17,18,19
On fait de même avec 20,30,40,50,60,70,80,90
Et à 99 on replace le chiffre à 0, on ajoute 1 au chiffre à gauche, comme c'est un 9 on le replace aussi à 0 et on ajoute 1 au chiffre à gauche ce qui fait 100.

Vous devez rigoler en lisant cela. C'est tellement naturel pour nous, mais ce que je viens d'expliquer c'est un socle commun pour toutes les bases !

Voyons le système binaire qui contient que deux valeurs. 0 et 1. Nous allons utiliser la même méthode que le système décimale.
On ajoute 1 à notre chiffre. Si la valeur avant l’addition est à son maximum, on revient à sa valeur minimum possible et on ajoute 1 au chiffre de sa gauche, et on continue !!!
Donc
0-1
Nous sommes au maximum et si on rajoute 1 ?
On repasse à 0 et on ajoute 1 au chiffre de gauche et comme c'est 0 ba ça vaut 1.
10-11
100-101-110-111
1000-1001-1010-1010-1100-1101-1111


Et l'hexadécimal ?
C'est pareil ! L'hexadécimal c'est une Base de 16.
On l’écrit avec des chiffres et des lettres.
0 => 0
1 => 1
2=> 2
3=> 3
4=>4
5=>5
6=>6
7=>7
8=>8
9=>9
10=>A
11=>B
12=>C
13=>D
14=>E
15=>F

16 valeurs.
0 le minimum et F le maximum. Comme les autres bases une fois à F et que nous ajoutons 1. On repasser à 0 et on ajoute 1 au chiffre de Gauche.
F+1=10
FF+1=100
EFF+1=F00


Trois bases. Donc nous savons 1 octet = 8 bits=255 en décimal=FF en hexadécimal.
Petit fait amusant, dans nos 8 bits on peux les découper en 2 . 4 bits et 4 bits. Ba c'est pareil en hexadécimal. 4 Bits = 16 en décimal. F=16 Décimal.
C'est pour cela que l’hexadécimal est pratique. Nous pouvons lire facilement les 4 premiers bits et les 4 seconds bits. Pratique quand nous devons découper un octet non ?
(Exemple 11110111, ceci est un octet qui représente une valeur de 247, en Hexadécimale cela fait F7 , si je découpe F= 16, et 7 ba la c'est 7. Regardons nos 4 premiers bits. 1111 cela fait bien 16 donc F. Et les 4 suivant. 0111 cela fait 7, donc 7 en héxa et 7 en décimale du coup. Voilà )

** Conversion avec l'amos **
C'est bien beau, maintenant que vous connaissez la base si vous partez de rien, l'amos possède des fonctions pour convertir les trois systèmes.

Quand vous écrivez un truc du genre
print 10+2
l'amos sait très bien que vous travaillez en système Décimal.
Idem pour les variables, et pour utiliser peek et poke. L'amos fait les conversions tout seul.
Mais voila des fois il faut travailler dans les deux autres bases et savoir convertir tout ça.

Je voudrais savoir comment écrire 2 en système binaire !
La fonction est Bin$(Valeur)
Petit piège, pour faire apparaître la valeur binaire, il faut utiliser les chaînes de caractère.
B$=Bin$(2)
Print B$
=>%10
Sur l'amos un « chiffre binaire » est précédé par le sigle des pourcentages (%). C'est la convention sur l'amos. Cette convention peut changer suivant les langages, les assembleurs, les tutos…

Et l'inverse ? Je sais que %10 = 2 mais j'ai besoin de la placer dans une variable ?
Regarder cette exemple :

B$ = "%10" : Rem on mémorise %10 en tant que chaîne dans la variable B$
Print B$ : Rem On vérifie ça annonce bien %10 ;
Print Val(B$) : Rem Oh magie, ça affiche 2
Donc un D=Val(B$) ou D=Val("%10") va bien convertir la chaîne %10 en valeur numérique.
Ceci dit faire tout cela directement fonctionne.
B=%10
Donne Bien 2 à B
Notons que dans peek et poke nous pouvons utiliser directement l'écriture %10 sans utiliser Val. (Toute les fonctions d'ailleurs c'est juste pour lire directement une valeur binaire qu'il faut passer par les strings.)

Pour l'Hexadécimal c'est pareil. Au lieu d'être Bin$ c'est Hex$
Le sigle avec l'amos pour l'écriture Hexadécimal c'est le dollar comme les strings.
$FF pour 255.
Les règles sont les mêmes pour le système binaire.

Petite note, Bin$(Valeur,X)
X permet de sortir les X bits a partir de la droite.
Cela marche pareil avec Hex$
Exemple :
B=%1000
Print Bin$(B,2)
=>%00
Car les deux bits de droite c'est 0

** Allons plus loin **
Bon c'est bien beau, j'ai parlé de bank mémoire, sa petite manipulation, Les trois bases qui sont utilisés majoritairement en informatique, mais pour quoi faire concrètement ?

Exemple en pagaille :
-Son système de sauvegarde ! Simple et rapide !
L'idée est toute simple. Les données à mémoriser ne sont pas dans les variables du basic mais directement dans une bank de donnée. Comme ça au moment de la sauvegarde et du chargement, tout est prêt. Cela évite des boucles pour placer / déplacer les valeurs dans variables<=>Adresse, ou Variables <=> Fichier. Un gain de temps , de programmation, mais une bonne dose d'organisation !!!

-Gagner de la place mémoire en général.
L'exemple du tableau, je veux faire une Map de 100 cases sur 100 cases, pour mémoriser cette map, je place l'id des tuiles dans un tableau. Comme ça je sais qu'en 0-0 ça me donne la tuile 6 et j'affiche en 0-0 la tuiles 6. C'est pratique mais voila gourmand en place mémoire.
100*100*4 en octet ce qui fait environs 40Ko de mémoire.
Imaginé tout ça en bank de mémoire…. Le même rapport 100 cases sur 100 case on ne le multiplie pas par 4 mais on garde seulement la case d'octet. 10Ko de mémoire pour la map ! (Un vrais gain non ?)
On plus on peux facilement décharger/charger des maps en mémoire avec le même système que les sauvegardes ! Pas belle la vie. Bien sur il faut faire une routine pour savoir reposer les tiles/ se positionner au bon endroit du tableau, bref il y a quand même un peu de boulot.

-Décomposer un octet !
Nous avons que 16 tiles dans notre jeu. Cela sera bête d'utiliser 1 octet complet pour mémoriser seulement une case mémoire. On peux bien sur utiliser les 4 premiers bits pour le 1er tiles et les 4 seconds pour le 2nd.
Plusieurs méthodes, vous vous souvenez l'histoire des Hexadécimal  avec le binaire ?
Un octet c'est deux chiffres Héxa, on les décomposant, on peux avoir la premier partie d'un tiles puis l'autre… Pratique.
On peux créer aussi des routines ou les maps sont codés sur 7 bits et le 8em donne l’information si on peux ou pas marcher ou pas sur sur ce tiles.
La fonction BTST(Valeur, Numéro_Bit)
permet simplement de tester si un bit vaut 0 ou -1(Ce qui veux dire 1)
Le numéros des bits vont de 0 à 7 en partant de droite.


Voilà vous avez toutes les cartes en main pour exploiter directement la mémoire de votre amiga avec l'amos et économiser un peu de place.

Vous pouvez retrouver d'autre information au pages
05,09,01(Memory Bank) et 14,A,01 (Code Machine) du manuel Amos professionnel

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